Немного предыстории
Впервые в кино зомби появились в 1932 году в фильме «Белый зомби» Виктора Гальперина, где гаитянские маги возрождали к жизни мертвых. Это породило тренд на одержимых демонами. Позже в фильме «Возвращение живых мертвецов» (1985 год, реж. Дэн О’Бэннон) восставших из мертвых представили как инопланетян. Но всплеск бурного интереса к теме зомби-апокалипсиса появился в обществе после выхода независимой низкобюджетной «Ночи живых мертвецов» Джорджа Ромеро в 1968 году.
Его монстры (он не называл их зомби) — иные существа, возникшие непонятно откуда с ужасной наклонностью поедать человеческую плоть. У Ромеро природа появления зомби в фильмах была тесно связана со страхом ядерной войны, поэтому он их называл «живые мертвецы». Кроме того, ромеровские обескровленные монстры были метафорой существовавших в обществе социальных проблем, например, расового разделения, непринятия контркультуры, страха перед ненормальным.
Следующим этапом в эволюции зомби стали фильмы «Обитель зла» Пола У.С. Андерсона и «28 дней спустя» (ему тоже 20 лет исполняется, кстати) Дэнни Бойла. Важным отличием от предыдущих хорроров стало то, что здесь монстрами становились люди, зараженные вирусом — это уже не были воскресшие из мертвых. Поэтому зомби здесь не дряхлые, они быстрые, агрессивные и порой даже обладают невероятной силой, хоть и со своими слабостями. Через эти фильмы транслировался страх перед наукой, перед правительственными экспериментами и секретными научными центрами (о котором все вспомнили в 2019 году в пандемию). Рассуждения о происхождении зомби в результате неудачного эксперимента позже развивались в кассово успешных фильмах «Добро пожаловать в Zомбиленд» и «Война миров Z».
Не Ромеро, а Андерсон
В 1996 году компания Capcom выпустила игру Resident Evil. Никто не считал проект потенциально успешным, скорее, проходным, а в итоге игра стала культовой. И отчасти это понятно, ведь геймдизайнер Синдзи Миками при создании Resident Evil черпал вдохновение из классических хорроров «Техасская резня бензопилой» и «Рассвет мертвецов».
Параллельно с этим в массовой культуре набирала обороты тема зомби-апокалипсиса. Первые идеи о ходячих мертвецах проклевывались в обществе еще после Второй мировой: они были навеяны ужасами войны. Но именно в начале 2000-х на Западе стал активно распространяться феномен зомби: публиковались статьи и пособия по выживанию, где авторы допускали массовое превращение людей в ходячих мертвецов.
Учитывая любовь к конспирологии в США, а также популярность игры Resident Evil, успех экранизации был обеспечен. Можно сказать, Пол У.С. Андерсон поймал свою волну, которая подарила ему самую известную в его карьере франшизу. А миру — самую долгоиграющую киносерию на основе видеоигр.

Изначально «Обителью зла» должен был заниматься Джордж Слуцер, а сценарий готовил Алан МакЭлрой, работавший над «Спауном» и не самой удачной частью «Хэллоуин 4». Хоть его сценарий и отвечал стандартам игры, от МакЭлроя в итоге отказались, и к работе над фильмом подключился Джордж Ромеро. В 1998 году он снял рекламу для игры Resident Evil 2. Ромеро в деталях следовал первоисточнику, добавив всех главных мутантов, но и его сценарий не понравился Constantin Film. Ромеровский мир «Обители зла» был более жестоким и мрачным, чем даже в игре, что пришлось не по вкусу кинобоссам. А жаль, ведь по слухам одну из ролей могла сыграть Сара Мишель Геллар.
Также в проект пытались попасть Эндрю Кевин Уокер, работавший над фильмом Дэвида Финчера «Семь», и Кевин Уильямсон, отметившийся ужастиком «Крик». По слухам, последний рискнул и отошел от сюжета оригинала, но и это ему не помогло. В конце концов, выбор пал на Пола У.С. Андерсона.
Сейчас к фильмам этого режиссера относятся скептически, но было и другое время. В 1995 году он показал свою дебютную ленту «Шоппинг» на фестивале Санденс, где его и заметили кинобоссы. Благодаря этому ему удалось поработать над «Смертельной битвой» с Кристофером Ламбертом, которая собрала отличную кассу и фан-базу. Но на этом его успехи закончились, следующие фильмы были холодно приняты, и вот наступил час «Обители зла».

Первая «Обитель зла»
Андерсон хотел снять не просто киноверсию игры, а отправить зрителей в новое приключение, но уже в знакомой вселенной. Он намеревался создать почти что отдельную игру, только в формате фильма. Так что он изначально планировал снимать не прямую адаптацию. Именно в этом был козырь создателей первой части: зрителю необязательно было знать об игре, чтобы понимать сюжет.
Кроме того, задолго до того, как это стало повсеместным трендом XXI века, Пол У.С. Андерсон решил сделать женщину протагонистом в «Обители зла». В сценариях других кандидатов, кстати, главным героем был мужчина. В роли Элис режиссер почти сразу увидел Миллу Йовович — на тот момент известную по культовому «Пятому элементу» и фанатку игры Resident Evil. Фильм был физически не простым, и актриса понимала это. Поэтому получив роль, она много тренировалась и старалась выполнять большинство трюков сама.

Еще одной поклонницей игры оказалась Мишель Родригес. В одном интервью она призналась, что так сильно хотела попасть в киноадаптацию Resident Evil, что была готова сыграть даже дворника. Остальным актерам пришлось пройти игру (или посмотреть ролик, как ее проходят) — это было условие Андерсона для съемок в фильме.
Большинство сцен для первой части снимали в недостроенных станциях метро Берлина, а интерьеры «Амбреллы» создавались по подобию противоатомных бункеров в Европе.
Чтобы зомби внешне не выглядели как второсортные куклы, на статистов накладывали желатиновый грим, создававший иллюзию реалистичности. А для сцены в запертой комнате с лазером была изготовлена полноразмерная модель актера Колина Сэлмона.

Особое внимание было уделено и музыкальному сопровождению в «Обители зла». Саундтрек к первой части написал Мэрилин Мэнсон вместе с Марко Белтрами. Они старались создать атмосферный амбиент.
В «Обители зла» явно заметны аллюзии к повести Льюиса Кэррола «Алиса в стране чудес». Так, «Амбрелла» становится неким Зазеркальем, из которого Милле Йовович/ Элис/Алисе нужно выбраться. Символично было и то, что корпорация расположена под землей.
Кроме того, в образе нового зомби из «Обители зла» можно увидеть аллегории на социальные проблемы. Кто-то считал, что это критика общества потребления (где зомби — все мы в торговых центрах в дни распродаж), сатира на офисную культуру, метафора противостояния капитализму (где корпорации с антидотом от Т-вируса — главный капиталист) или борьба за права меньшинств (где выжившие и есть меньшинство). Каждый мог увидеть в «Обители зла» то, что ему было важно (или ничего не увидеть).

В итоге первая часть при бюджете в 30 млн долларов собрала в мировом прокате почти 100 млн. Критики естественно не жаловали фильм, обвиняя его в типичных ошибках киноадаптаций игр. Тут и поверхностные диалоги, и плоские второстепенные герои, и много действий при минимуме смысла. Тем не менее зрителям понравилось, хоть фанаты игры и упрекали режиссера в том, что он отступил от оригинала. В итоге у Пола У.С. Андерсона получился камерный хоррор с неплохим сценарием, спецэффектами, приятными актерами и потенциалом на будущее. Однако именно будущее его и погубило.
Почему же стало так плохо?
Видеоигра Resident Evil выходила на протяжении 23 лет и обросла множеством ответвлений, что превратило проект Capcom в значимое звено поп-культуры. Поэтому так важно было соблюдать минимальные нормы канона. Несмотря на обилие отсылок к оригинальной игре и фансервиса, Пол У.С. Андерсон создал фильм лишь по мотивам игры.
Прежде всего, это касается главной героини — суперклона Элис — которая была создана словно для того, чтобы Милла Йовович могла эпично расправляться с зомби в течение шести фильмов франшизы. Непобедимая воительница мало общего имеет с первоисточником, а герои из игры, например, Клэр и Крис Редфилд, использовались, скорее, как приманка для поклонников Resident Evil. Более того, ни один персонаж кроме героини Миллы Йовович не был нормально раскрыт, да и историю самой Элис приходится собирать по кусочкам.
Для удержания интереса аудитории Андерсон, написавший сценарии для всех шести фильмов, постоянно придумывал изощренные локации, расширяя масштабы хаоса на экране. Но сражение с мертвецами в забытой богом тюрьме или в безлюдной пустыне теряло свою привлекательность из-за отсутствия хоть какого-то развития персонажей. Элис бесконечно хотела уничтожить «Амбреллу», а оставшиеся выжившие помогали ей. В итоге однобокая повторяющаяся мотивация утомляла, несмотря на попытки мертвецов откусить ломтик от Миллы Йовович.

Еще одним упущением стала совсем скудная история о закулисной жизни «Амбреллы», ведь тут можно было активно эксплуатировать тему о безнравственных корпорациях. В итоге компания превратилась в скучный символ мирового зла, существующий по причине «так надо». Бэкграунд видеоигр был намного богаче, включая планы мирового господства, терроризм и создание утопии на костях испытуемых.
Именно с «Обители зла» в обиход вошел термин survival horror. Кроме того, первая часть отличалась камерным саспенсом, давящей атмосферой, внезапными нападениями довольно устрашающих монстров и интересным экшеном (например, сцена в лабиринте). Но с развитием киновселенной новые части ушли в дебри обычного боевика, потеряв оригинальный дух. А герои вспомнили, что они выживальщики, только в финальной шестой части.
Что в итоге?
«Обитель зла» стала новым этапом в репрезентации зомби в кино, где они уже были мутировавшими монстрами. Франшиза стала самой долгоиграющей киносерией по мотивам видеоигр, а в сравнении с некоторыми в этом жанре — и вполне неплохо слепленной.
Для многих «Обитель зла» Андерсона стала чистым эскапизмом. Игнорируя жизненные неурядицы и неясность будущего, они окунались в мир монстров, правила выживания в котором были четкими и понятными. Возможно, в этом был секрет успеха и самой игры Resident Evil от Capcom, а впоследствии роста интереса к фильмам на подобную тематику.
Пол У. С. Андерсон признавался еще на съемках первой части, что он хотел создать эдакую «Матрицу» от мира хорроров. У режиссера было много интересных идей, отсылок к культовому кино и жанрам. Однако в итоге франшиза «Обитель зла» превратилась в серию попкорн боевиков, без глубокой драмы, но с отменным экшеном и неизменной Миллой Йовович. Пожалуй, именно обилие трюков и добротных спецэффектов и влекло зрителей в кинотеатр на просмотр очередной части. Франшиза «Обитель зла» превратилась в своего рода guilty pleasure.

Кажется, провал — это участь всех фильмов, снятых по видеоиграм. И несмотря на то, что режиссерская судьба Пола У.С. Андерсона во многом связана с экранизацией игр, ему, вероятно, стоит уйти из этого жанра. Эту мысль подтверждает его последний проект «Охотник на монстров» — очередная экранизация игры.
В попытках уместить как можно больше и создать шедевр режиссеры адаптаций видеоигр в итоге показывают мешанину, перенасыщенную действием и без внятного сюжета. Ни от критиков, ни от фанатов игр такие ленты в результате не получают позитивных откликов. Ведь создатели игр развивают свой мир и героев в течение длительного времени, а не за два с половиной часа. Но с другой стороны, Пол У.С. Андерсон не смог развить и углубить вселенную «Обители зла» и за шесть фильмов. Возможно, и правда в экранизациях видеоигр есть свое проклятие жанра.